Меню

Искажение
фона

Модификаторы
Модификация позволяет создать движущийся фон для Zero блока
Описание
Инструкция по подключению
В Zero блоке создаём HTML блок и помещаем в него div. на ширину и высоту экрана
Шаг 1
<div class="app"></div>
Создаём блок T123 и помещаем в него код
Шаг 2
<script type="x-shader/vertex-shader" id="planeVertex">
  precision mediump float;
  
  vec4 permute(vec4 x){return mod(((x*34.0)+1.0)*x, 289.0);}
  vec4 taylorInvSqrt(vec4 r){return 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * r;}

  float snoise(vec3 v){ 
    const vec2  C = vec2(1.0/6.0, 1.0/3.0) ;
    const vec4  D = vec4(0.0, 0.5, 1.0, 2.0);

  // First corner
    vec3 i  = floor(v + dot(v, C.yyy) );
    vec3 x0 =   v - i + dot(i, C.xxx) ;

  // Other corners
    vec3 g = step(x0.yzx, x0.xyz);
    vec3 l = 1.0 - g;
    vec3 i1 = min( g.xyz, l.zxy );
    vec3 i2 = max( g.xyz, l.zxy );

    //  x0 = x0 - 0. + 0.0 * C 
    vec3 x1 = x0 - i1 + 1.0 * C.xxx;
    vec3 x2 = x0 - i2 + 2.0 * C.xxx;
    vec3 x3 = x0 - 1. + 3.0 * C.xxx;

  // Permutations
    i = mod(i, 289.0 ); 
    vec4 p = permute( permute( permute( 
               i.z + vec4(0.0, i1.z, i2.z, 1.0 ))
             + i.y + vec4(0.0, i1.y, i2.y, 1.0 )) 
             + i.x + vec4(0.0, i1.x, i2.x, 1.0 ));

  // Gradients
  // ( N*N points uniformly over a square, mapped onto an octahedron.)
    float n_ = 1.0/7.0; // N=7
    vec3  ns = n_ * D.wyz - D.xzx;

    vec4 j = p - 49.0 * floor(p * ns.z *ns.z);  //  mod(p,N*N)

    vec4 x_ = floor(j * ns.z);
    vec4 y_ = floor(j - 7.0 * x_ );    // mod(j,N)

    vec4 x = x_ *ns.x + ns.yyyy;
    vec4 y = y_ *ns.x + ns.yyyy;
    vec4 h = 1.0 - abs(x) - abs(y);

    vec4 b0 = vec4( x.xy, y.xy );
    vec4 b1 = vec4( x.zw, y.zw );

    vec4 s0 = floor(b0)*2.0 + 1.0;
    vec4 s1 = floor(b1)*2.0 + 1.0;
    vec4 sh = -step(h, vec4(0.0));

    vec4 a0 = b0.xzyw + s0.xzyw*sh.xxyy ;
    vec4 a1 = b1.xzyw + s1.xzyw*sh.zzww ;

    vec3 p0 = vec3(a0.xy,h.x);
    vec3 p1 = vec3(a0.zw,h.y);
    vec3 p2 = vec3(a1.xy,h.z);
    vec3 p3 = vec3(a1.zw,h.w);

  //Normalise gradients
    vec4 norm = taylorInvSqrt(vec4(dot(p0,p0), dot(p1,p1), dot(p2, p2), dot(p3,p3)));
    p0 *= norm.x;
    p1 *= norm.y;
    p2 *= norm.z;
    p3 *= norm.w;

  // Mix final noise value
    vec4 m = max(0.6 - vec4(dot(x0,x0), dot(x1,x1), dot(x2,x2), dot(x3,x3)), 0.0);
    m = m * m;
    return 42.0 * dot( m*m, vec4( dot(p0,x0), dot(p1,x1), 
                                  dot(p2,x2), dot(p3,x3) ) );
  }
  
  uniform float uTime;
  uniform vec2 uMouse;
  uniform vec2 uResolution;
  
  varying vec2 vUv;
  varying float vDisplacement;
  
  void main() {
    vUv = uv;
    
    vec2 uv	= vUv;
  	uv *= 1.95;
	
	  float displacement = 1.0 + snoise( vec3( uv.x - uTime * 0.001, uv.x * -uv.y + uTime * 0.008, uTime * 0.05 ) ) * 0.5;
    
    vDisplacement = displacement;
    
    vec3 animatedPosition = position + normal * (10.0 * displacement);
    gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( animatedPosition, 1.0 );
  }
</script>
<script type="x-shader/fragment-shader" id="planeFragment">
  precision mediump float;
  
  uniform float uTime;
  uniform vec3 uColor;
  uniform sampler2D uTexture;
  
  varying vec2 vUv;
  varying float vDisplacement;
  
  void main() {
    vec4 texture = texture2D( uTexture, vUv );
    texture.a -= pow(vDisplacement * 0.5, 2.0);
    texture.rgb += uColor;
    gl_FragColor = texture;
    //gl_FragColor = vec4(uColor, vDisplacement);
  }
</script>
<!-- partial -->
  <script src='https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/gsap/1.20.2/TweenMax.min.js'></script>
<script src='https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/91/three.min.js'></script><script  src="./script.js"></script>

Создаём блок T123 и помещаем в него скрипт (заменить изображение)
Шаг 3
<script>
    const raf = function () {
  return window.requestAnimationFrame ||
  window.webkitRequestAnimationFrame ||
  window.mozRequestAnimationFrame ||
  window.oRequestAnimationFrame ||
  window.msRequestAnimationFrame ||
  function (callback, element) {
    window.setTimeout(callback, 1000 / 60);
  };
}();

const events = {
  on: (element, event, callback, capture) => {
    !element.addEventListener && (event = 'on' + event);
    (element.addEventListener || element.attachEvent).call(element, event, callback, capture);
    return callback;
  },

  off: (element, event, callback, capture) => {
    !element.removeEventListener && (event = 'on' + event);
    (element.removeEventListener || element.detachEvent).call(element, event, callback, capture);
    return callback;
  } };


const select = {
  one: (selector, parent) => {
    parent || (parent = document);
    return parent.querySelector(selector);
  },

  all: (selector, parent) => {
    parent || (parent = document);
    var selection = parent.querySelectorAll(selector);
    return Array.prototype.slice.call(selection);
  } };


const dom = {
  events,
  select };
const Window = { w: window.innerWidth, h: window.innerHeight };

const map = (num, min1, max1, min2, max2) => {
  let num1 = (num - min1) / (max1 - min1);
  let num2 = num1 * (max2 - min2) + min2;
  return num2;
};

class Plane extends THREE.Group {
  constructor() {
    super();

    const geometry = new THREE.PlaneGeometry(50, 25, 32, 32);
    this.uniforms = {
      uTime: { value: 0 },
      uTexture: { value: new THREE.TextureLoader().load('https://static.tildacdn.com/tild6564-6166-4361-b930-663633393638/Frame_46.png') },
      uColor: { value: new THREE.Color(0xffffff) } };

    const material = new THREE.ShaderMaterial({
      uniforms: this.uniforms,
      fragmentShader: dom.select.one('#planeFragment').textContent,
      vertexShader: dom.select.one('#planeVertex').textContent,
      side: THREE.DoubleSide,
      transparent: true });

    this.mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
    this.add(this.mesh);

    this.update = this.update.bind(this);
  }
  update(d) {
    this.uniforms.uTime.value += d * 0.01;
  }
  resize(w, h) {
  }}


class Xp {
  constructor() {
    this.scene = new THREE.Scene();
    this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(25, Window.w / Window.h, 1, 1000);
    this.camera.position.z = 100;
    this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, alpha: true });
    this.renderer.setSize(Window.w, Window.h);
    this.renderer.setClearColor(0x000000);
    dom.select.one('.app').appendChild(this.renderer.domElement);

    this.DELTA_TIME = 0;
    this.LAST_TIME = Date.now();

    this.mouse = new THREE.Vector2();

    this.bind();
    this.initMeshes();
    this.resize();
  }
  bind() {
    ['update', 'resize'].
    forEach(fn => this[fn] = this[fn].bind(this));
  }
  initMeshes() {
    this.plane = new Plane();
    this.scene.add(this.plane);
  }
  update() {
    this.DELTA_TIME = Date.now() - this.LAST_TIME;
    this.LAST_TIME = Date.now();
    this.plane.update(this.DELTA_TIME);
    this.renderer.render(this.scene, this.camera);
  }
  resize() {
    this.renderer.setSize(Window.w, Window.h);
  }}


class App {
  constructor() {
    this.bind();
    this.addListeners();
    this.xp = new Xp();
  }
  bind() {
    ['onResize', 'update'].
    forEach(fn => this[fn] = this[fn].bind(this));
  }
  addListeners() {
    dom.events.on(window, 'resize', this.onResize);
  }
  init() {
    this.update();
  }
  onResize() {
    Window.w = window.innerWidth;
    Window.h = window.innerHeight;
    this.xp.resize();
  }
  update() {
    this.xp.update();
    raf(this.update);
  }}


const CoolApp = new App();

dom.events.on(window, 'DOMContentLoaded', () => {
  CoolApp.init();
});
</script>
Через блок IM01 загружаем свое изображение
Шаг 4
В скрипте заменяем путь до изображения на свой путь
Шаг 5
Другие модификации
Подсказки при наведении курсора
Модификаторы
3D галерея
Модификаторы
Универсальный курсор
Модификаторы
Открой неограниченный доступ к библиотеке
Техническая поддержка в течение 12 часов
Платный доступ
Доступ к базовым и уникальным модификациям
Доступ к базовым и углубленым занятиям
2 уникальные модификации в неделю
350 руб. / в месяц
После оплаты подписки ты получишь доступ не только к этой модификации, но и ко всему платному контенту на платформе
Made on
Tilda